2009年8月31日星期一

角色扮演2

角色互換遊戲


歷奇師常用以提升受眾了解別人內心之手段


使參與者願意與別人作出內心交流


歷奇


讓受眾勇於表達自己的意見及想法


使他們學懂主動聆


聽及接納別人的意見


提升團隊克服各種難題之能耐


 


2009年8月30日星期日

角色扮演1

 


角色互換手法


是可以透過日常生活觀察


使受眾產生設問、聆聽、溝通、專注的技巧


經歷奇師設計


讓受眾逆地而處感受明白身邊的人


從而建立同理心


以加強與別人溝通能力


達致彼此願意共同面對任何困難


 


2009年8月28日星期五

迷途

一堆又一堆


看似主題相關的遊戲堆在一起


是否就能產生歷奇果效


有否想到這會擾亂受眾


令參與者迷惑


失去方向


甚或迷路


到分享時


啞口無言


謹記


一鳥在手,如勝百鳥在林


設計


貴乎精


主題定必清晰


切戒貪心


2009年8月27日星期四

一針見血

反思


歷奇不能缺的元素


除精密活動設計外


說話隱喻之技巧也不可缺


活動過程中


準確捕捉參與者的反應


檢討時


則可


一針見血


2009年8月26日星期三

似是而非

曾參與一歷奇活動
 

過程中受眾積極投入
 

奈何欠缺設計精密的內容
 

故成效不大
 

活動過後
 

受眾也沒有被啟動自我反思
 

白白浪費了一個好契機
 

歷奇之所以珍貴是它的內容
 

從設計開始已是一環緊扣一環
 

互相補足


2009年8月24日星期一

遊戲系列:十八反、十九畏

每一遊戲皆有其特性



破冰、挑戰、拆毀、建立、激烈、溫和



林林總總



各適其適



配合得宜



事半功倍



逆之


事倍功半



甚或徒勞無功



若不明每一遊戲之本義



胡亂搭配只會墜進「十八反、十九畏」的陷阱



陷入



「互相制衡、互相抵銷」的終局


2009年8月23日星期日

遊戲系列:了解

遊戲有其獨特的組合元
 

歷奇常規由多個遊戲聚結成流程
 

通過流程讓人經歷
 

進而反思
 

奔向目標
 

環環緊扣缺一不可
 

遊戲是歷奇重要界面
 

寄望
 

「了解遊戲之本,精進歷奇之果。」



2009年8月22日星期六

衍生物


「團結」


「合作」


「互相幫助」



參與者常表達的回應



受眾通常習得的經驗



或因歷奇常以小隊形式進行


故不論選定目標為何



受眾也會體會團隊的重要



而構成團隊的主要元素便是



「團結」、「合作」、「互相幫助」



因此這三項收穫可算是歷奇的「衍生物」


2009年8月20日星期四

魔術

歷奇
 

坊間視為一種由無變有的把戲
 

像魔術或魔法般
 

如面對無信心的人
 

著他反覆重做一件事十次一百次
 

最後完成那事便可得到信心
 

當中從未了解受眾欠缺信心的因果
 

故得出的所謂信心只是虛象
 

歷奇師就像手執明鏡
 

將受眾的真貌實實在在的反映出來
 

使受眾目倒自己認識自己
 

從心底建立真自信



2009年8月19日星期三

引導

差不多所有年輕人都渴望踏上成功路
 

遺憾總有人因缺乏正確引導
 

弄得事倍功半
 

更甚者誤入歧途
 

歷奇師非普通活動導師
 

通過歷奇系統幫助青少年們建立正確觀念
 

引導青少年建立高尚思考模式
 

修正偏差行為
 

達致健康學習


2009年8月18日星期二

矛盾的宣傳

曾否聽或見過一些強烈標榜「體驗式歷奇」的宣傳
 

強調「我們設計的歷奇是運用經驗式學習法的」
 

看官們可發現以上宣傳有何問題
 

打個比喻
 

有否聽過專科醫生標榜自己是一位醫生
 

想應該沒有
 

因要是他不是一位醫生
 

是不能進專科學院進修成為一位專科醫生的
 

歷奇亦然
 

歷奇是一種運用經驗式學習法配合特有元素的軟技術
 

經驗式學習法是必然部份
 

那何需標榜體驗式或經驗式呢
 

是有人一知半解未能掌握
 

還是畫蛇添足呢


2009年8月16日星期日

Garbage-in , Garbage-out

最近發現



一些歷奇從業員所帶領的所謂歷奇活動並非歷奇



只是一般體驗活動、遊戲或單純勞動而已



向他們討教時



大都說參與過歷奇課程


 
由「歷奇師傅」教授的



他們只是運用從中所學的技術及方式



聽罷


我只能慨嘆他們是



「廢物入、廢物出(Garbage-in , Garbage-out)的思考模式」的受害者



希望有心投身的朋友



仔細了解


努力求真



做個真正歷奇師



Garbage-in , Garbage-out(註解)---
不論人的思考過程多麼細密
一旦他所持有的訊息是不實
他所得出的結論也無可避免地是錯的


2009年8月15日星期六

引領員講解任務要求及需知後


小組就開始討論如何完成任務


有組員當成領導指手劃腳


有的站在一旁隔岸觀火


有的三五成群談天說地


有的拿起物資四處遊玩


忽然間


眾人都靜了


目光注視着一位組


…...在流淚


她自覺渺小不能作甚麼


但又心痛小組的狀況


她為小組流淚


最後


微不足道的眼淚


震撼着各人的心靈


即時一呼百應完成任務


最能影響人改變的不只是知識或技術


心靈上的震撼也能帶出莫大的功效


你所設計的歷奇能震撼人嗎


2009年8月14日星期五

進步

「不進則退」


是追求生活進步不可或缺的態度


這簡單的提醒


啟動人們思索該成為怎樣的人


歷奇本身並不是目的


標準答案亦不是重點


而是驅使受眾追求進步


成為有道德、有理想、有方向、有動力


面對建立社會的人


2009年8月13日星期四

承擔

愛是從別人身上看見自己的責任
 

歷奇把人與人間之關係拉近
 

當受眾共同設立目標後
 

歷奇師並不是勉強合作完成目標
 

而是要引導受眾從團隊中看見自己的責任
 

使受眾建立自我承擔力
 

提升個體建立團隊效益



2009年8月11日星期二

流淚

你有否為過去的人生流淚
 

流淚給人軟弱的感覺
 

使人忽略了為自己的過失流淚悔改
 

這疼悔的心
 

必然能推動極大改變
 

歷奇並非只為開心
 

專業歷奇師會為受眾預設體會
 

讓受眾從反思中落淚
 

強化個人體驗
 

誘發潛能



2009年8月10日星期一

等身剪裁

所謂等身剪裁



就是按顧客需求而特定設計


不少歷奇活動僱用者



會為自己定訂目標



專業歷奇師會了解及丈量清楚所謂的問題



是否受眾問題之根源



再仔細觀察


從而設計出合適內容



決不會胡亂地進行一堆活動



按專業精神



歷奇師的等身剪裁是為顧客特別量造的



絕不是坊間的度身執碼


2009年8月9日星期日

學習失敗

沒用心的學習毫無意義



真心對待失敗可成經驗



歷奇亦然



若受眾不用心參與



縱使成功也是徒勞



然而受眾用心參與



縱使失敗也曾學習


2009年8月8日星期六

堅持

專業咖啡師



無論由咖啡的出產、烘焙、沖調、拉花



直至客人品嚐都一絲不苟



這是他們對自身專業的一份堅持



那各位從事歷奇工作人士


 


是否每步驟每程序都不欺場


2009年8月6日星期四

專注

相信大家也曾在



百貨公司大減價時瘋狂購物



在熱鬧氣氛影響下



總是衝動地買了一堆又一堆不適合的用品



歷奇活動也是



普遍客戶在參加活動時



總冀望一次可達到多項目標



但那些目標未必是他們所需



專業歷奇師只會「對症下藥」



不會胡亂堆砌



所以請不要貪心



先專注主幹問題



繼而再解決其他旁枝問題


2009年8月5日星期三

不留痕跡

友人談及看過一篇關於不留痕跡的教育短文
 

聽後覺「不留痕跡」四字值得回味
 

因埸合與時機掌握非常重要
 

如果老師告訴家長學校是實施不留痕跡教育方案
 

家長表情應該非常豐富
 

而歷奇經真正設計後確可做到不留痕跡令受眾得益
 

訓練中所下的心錨正是無形無相不留痕



2009年8月4日星期二

軟硬體

與友人閒聊電腦軟硬體
 
他們大都著眼於硬體進化
 

對軟體層面少有提及
 

怎料這不著眼的軟件才是電腦發展靈魂
 

試想電腦為何會普及、多功能、人性化
 

這主要是基於軟件進步而達成
 

軟體可針對不同需要編寫
 

硬體只是其載體
 

歷奇經過多年發展
 

已可以純軟件式運作了
 

你又會如何為客戶撰寫專用程式呢




2009年8月3日星期一

認知

知識>理解>應用>分析>綜合>評鑑
 

是「認知」領域的六個層次
 

每一層次均有其心智功能
 

歷奇著重個體認知層面上的修建
 

故歷奇師必須掌握「認知」
 

才能於施行時收放自如




2009年8月1日星期六

經驗

常言道﹕
 
「經一事、長一智」、
 
「天將降大事於斯人,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚,空乏其身,行拂亂其所為。」
 
由此可見,經驗是成長不可或缺的酵素
 
深淺不同的經驗可驅使個體達至不同程度的成就
 
歷奇著重受眾從經驗中學習
 
把習得的經驗轉化為新認知
 
故透過精心設計的針對性活動
 
便能誘發受眾朝目標走