坊間常誤解歷奇等於「即食文化」
即食文化代表著
快
快
快
什麼事都要快捷
用膳要快
工作效率要快
學習要更加快
但
即食文化只能滿足量的追求
卻忽略了質的需要
歷奇不單只講求快捷
更著重質量並重的持續發展
它不是追求即時答案
滿足現狀的捷徑
坊間常誤解歷奇等於「即食文化」
即食文化代表著
快
快
快
什麼事都要快捷
用膳要快
工作效率要快
學習要更加快
但
即食文化只能滿足量的追求
卻忽略了質的需要
歷奇不單只講求快捷
更著重質量並重的持續發展
它不是追求即時答案
滿足現狀的捷徑
按馬斯洛成功金字塔論
獎章的肯定和自我實現
分別位於塔的第四及第五層
從理論中
這兩層已經能提升受眾對活動的追求及需要
但歷奇不是只為榮譽及自我滿足而存在
其目的是通過活動讓受眾得到學習的另類教育
因此榮譽及自我滿足只是提升受眾投入參與的一種手段
所以在設計歷奇時可參考以下概念
首要是令受眾認同是次活動希望達成的目標
其次是塑造過程中得到獎勵而來的榮譽
再者由追求榮譽而產生的動力成為完成目標的契機
最後把完成目標所得的經驗有系統地轉化為知識
強化、整固、協調
使受眾獲得參加歷奇所應得的學習
人為了追求理想
通常會激發出潛藏能量達致目標
在眾多制服團體中
看見隊員不辭勞苦
盡心盡力地完成任務
最終得到自我滿足及獎章鼓勵
一個值得深思的問題
究竟令他們竭力追求的動力是
獲得獎章的肯定或是自我滿足的感覺呢
在設計歷奇活動時
使受眾在過程中有如此熱切的追求便是歷奇師的責任了
歷奇師在佈處歷奇方案時
必需謹記三思及謹慎
以免參與者的行徑偏離規劃方向
縱然歷奇主張的是不預設答案
但為設計活動所訂定的方向則不可偏離
要是歷奇師的設計未能朝訂定方向走
使參與者在過程中迷失
那便是一個糟透的歷奇
不時接到企業致電查詢
欲以歷奇活動作培訓
委託人滔滔不絕的喊出需員工改善之處
但當我們欲進一步了解詳情到訪公司
他們卻來個千萬不願意
如此一來
怎能達到「等身剪裁」
顧主所發現的
是否真正問題所在
歷奇師之專業
在於查看問題所在後
使用不同方法尋明白作改善
如只來一個電話
缺失的資料怎能整合成完整方案
故想獲取一個真正專業歷奇活動
望聞問切是少不了的
委托者請開放自己及公司
歷奇常給人的印象好像只是遊戲般
其實歷奇師之所以選用遊戲
是因為
遊戲能打破「自我防衛機制」
讓受眾「赤裸裸」地感受真正的訊息
重而達到自我反省之果效
當然這等遊戲是需經精心設計的
否則只是just for fun
為何選用同一遊戲
有時能介定為歷奇
有時卻不
玄機在於元素是否切合構成「歷奇」
因此在準備活動前
歷奇師需像偵探般
搜查出受眾之共同問題
繼而規劃出適切方案
注入相關元素
故同一遊戲
用於另一群體問題受眾身上
效果可能天淵之別
在過去的文章中已簡單道出何謂歷奇
若你仍迷戀高牆
低繩網等刺激活動便是歷奇
那你應仔細思量
用甚麼根據支持此理念
是已有知識
是一份堅持
是自我滿足
是對歷奇有獨特見解
還是對其一知半解
不管如何
相信探索歷奇真義
是每位歷奇師的責任
亦是其進步的證明
越接近其真義
代表歷奇師了解其系統越透徹
也代表他所設計的歷奇效果更顯著
各位都曾經歷過學生時代
上課情景可還歷歷在目
若碰見滔滔不絕的老師
少不免會打瞌睡
若以互動教學
學習相對變成樂趣
邊聽邊提問
比呆若填鴨的單向接收來得快樂
若要通過歷奇產生教育果效
針對性策略安排及完善配套是少不了的
往日本旅行,溝通真是一大障礙,
近日有一友人準備往日本暢遊,
為避免溝通有誤,
特地苦心自學日語,
當一切準備就緒,
朋友便安然踏上東瀛遊,
誰知他如何努力也未能與當地人溝通,
最後只得用上身體語言,
朋友回港後,
百思不得其解為何他的日語不能大派用場,
在一次朋友聚會中,
才得知自己所學的所謂日語,
原來不是日語,而是韓語,
難怪日本人聽不懂解不懂.
大家在歷奇界行走,
又能否肯定自己所學無誤,
還是根本不知道自己學了甚麼,
或像我友人誤把韓語作日語,
滿有信心的與日本人溝通呢?
自學能成功,何需學校?