2009年9月30日星期三

變態心理學與ABC(二)

造成心理異常的主因有壓力


無法學習適當的克服機制及弱點


坊間在預備活動時


有否注意當外在壓力事件非常極端或不斷持續


或在兩難衝突下必須作決定時


受眾就需費神適應


精神狀態臨於崩潰邊緣


繼而引發變態行為


崩潰會否出現


程度是否嚴重


取決於設計過程有否了解受眾成長經驗


才能提供適切課程


使受眾能建立克服機制

*即是個體改變事件的意義或重要性的過程


以保護個體免於心理痛苦或心理傷害*




變態心理學與ABC(一)

變態心理學是心理學的一門分支


探討變態行為時


是否只有殺人狂才是心理變態


主要表徵行為是適應不良的標準


即衝動性


無法控制的行為


特徵是毫無良知


而且顯然無目的地表現攻擊或剝削性的行為


歷奇


找出變態行為背後原因


調節受眾心理狀態


以克服其心理異常


配合專業團隊治療及預防



2009年9月21日星期一

鑑別真偽

資訊科技蓬勃發展的今天
 

網絡尋找訊息真偽難辨
 

專業歷奇師若非科班出身
 

那如何處理心理學層面
 

教育及管理理念
 

鑑別資料真偽
 

有效率的達成組織目標
 

2009年9月20日星期日

專業團隊

常態下歷奇師絕不應一人分飾多角
 

反之提倡專業團隊合作
 

建立高質素歷奇
 

從初詢到確定項目
 

問題分析到設計遊戲
 

物資準備與支援
 

若以單打獨鬥僥倖完成
 

亦恐難達致觀察入微及適當介入
 

專業化歷奇
 

嚴守由專業團隊分工施行




2009年9月19日星期六

正極

相信各位看罷這麼多同學會的文章


不難發現它們的共通點


都是鼓勵正面思考


歷奇並非帶著審判的眼光


將受眾的缺欠定罪


在受眾傷口上灑鹽巴


醫者父母心


受眾遇上解決不了的問題


才需僱用專業歷奇師


歷奇調節關鍵


在於如何安插正能量


讓受眾積極面對未來


建立健康豐盛人生



2009年9月17日星期四

望見

如何有效地設計高質素歷奇


簡單而言


就是從受眾問題出發


以受眾為依歸建立抗體


中醫理解問題取向從望、聞、問、切始


而歷奇師則以檢視問題


作為觀察資料基柱


雖略帶主觀


卻可快速建立方向迎合往後計劃


歷奇師主動觀望


是為未來作預備



2009年9月16日星期三

表面化

坊間常誤解歷奇是一些複雜遊戲活動


讓受眾在面對困惑後


由導師作連串註解


滿足帶領者高人一等的心態


冰封三呎非一日之寒


雖然問題及遊戲可以複雜非常


但歷奇師引導手法必需簡易明確


方向鮮明


才可讓受眾自行反思


尋找所需答案


2009年9月15日星期二

死神的回應

相信各位歷奇同好看罷有關問題都有如斬瓜切菜的迅速找出答案

首先
 

不能預測這家常便飯的點子不用多說
 

接著緊張刺激令主角為求保命的穚段充滿壓力及恐慌
 

最重的是
 

穚段是由死神精心設計的
 

就有如歷奇的等身剪裁
 

最精彩的佈局可說是完美的歷奇設計
 

但是
 

違反了自願參與這條件
 

結果因欠丁點兒元素構不成歷奇


2009年9月13日星期日

死神看歷奇

電影“死神來了”已上影至第四集
 

這系列電影不少同學蠻喜愛的
 

因內容緊張刺激
 

死神因應不同的角色
 

精心設計他們將面對的遭遇
 

最後角色按死神的設計而死去
 

另方面
 

主角又因應生命的威脅
 

而拼命絕地求生
 

解開死神的困局
 

這鬥智鬥力的劇情實在令人拍案叫絕
 
**

各位歷奇工作者要是曾看過此片
 

可有思量過以下問題
 

1.這電影包含了甚麼歷奇元素?試解.
2.這電影是否符合成為歷奇?原因.



2009年9月12日星期六

入職(下)

前文提及歷奇師除需有豐富涵蓋面外



更需完成嚴謹的專業課程



並實務地參與實習達相當時數



通過專業考評



才可獲認受準備一個真正歷奇活動


由基本階段開始學習


一步一步


有系統地成為歷奇師


所花時間漫長



並非十數小時的課程可相比



故真正以此專業為職業的人為數不多



因此一次真正的歷奇活動會價值不菲






2009年9月11日星期五

入職(上)

業界中歷奇師為數不多



因正統的他必須



明確地知道歷奇的由來



清晰區分歷奇元素



更須對心理學、教育等有一定學養



廣博的涵蓋面更不在話下



因歷奇師牽涉之階層甚廣



故上識天文下知地理



博覽古今



更利於與學員溝通


2009年9月9日星期三

爭分奪秒

「時間控制」歷奇重要的一環



尤以催化師更甚



因掌握何時介入



決定引用簡單片語誘發反思


都在電光火石間迅速執行





分享過長或過於簡單



參與者也難於投入


故時間必須控制得宜


才能產生果效



遊戲設計、引爆點、分享


一環一扣緊接


缺一不可


2009年9月8日星期二

跨專業

歷奇除挑戰塔、高低繩網、指令任務外



也可按受眾特別需要





其他專業界別合作



諸如教育學者、心理學家、管理顧問等


也可透過歷奇



交換特有元素作跨專業互動



引發深層獨立反思



歷奇系統跨專業的橋樑


2009年9月7日星期一

隨想

曾與一位歷奇顧問分享



其謂「歷奇是助人重拾信心」的



隨即聯想到



世人對歷奇早已有主觀概念



不是重拾信心、突破自我就是團隊建立



歷奇真的如此嗎



其實只要按主題運用不同之配套



歷奇之影響可更深遠


2009年9月5日星期六

靈魂

一個「精心設計」的歷奇
 

除了環繞著委托者問題而設計外
 

內裏佈局重要非常
 

相信只有設計者才能知曉整個活動關鍵所在
 


就算被他人所盜用
 

重新模仿演繹
 

也只是有形無法
 

無靈魂的程序


2009年9月4日星期五

契約與出席

歷奇可設計為單元


亦可設計成系列


若以系列化進行


謹記訂立全方位價值契約


要求受眾全期出席


盡力把身心放在所有學習過程上


以協助團隊達成目標激發個人學習


2009年9月3日星期四

冒險

冒險帶動人走向未知的領域
 

歷奇使受眾抱著集中、專注、期待與緊張的心情
 
迎接未來挑戰
 

要產生此元素
 

達致果效
 

歷奇師必須對受眾的心理暸如指掌
 

繼而在設計工夫上付出努力



2009年9月1日星期二

求證

「食」人生不能或缺的一環
 

活在香港這美食之都
 

尋找美食簡直輕而易舉
 

但不能只是盲目道聽途說或單看坊間評論便對那些所謂美食確信不疑
 

不曾親身品嘗又怎知真味
 

歷奇不可單靠別人的表述
 

而是需要身體力行的求證