我們經常談及歷奇需設計
但所謂設計是否只是當天的流程表而已
其實可有想過活動前的資料搜集何其重要
尋找出受眾實際需要
選擇如何加入受眾所需元素
預計受眾基本反應
全是設計的一部份
相信活動前
歷奇師早已在腦袋中反覆思量活動千百遍
甚至反覆修改又修改
務求達至最貼切目標為止
所以一個真正的歷奇活動
事前準備功夫可不簡單
實非三數天可完成
我們經常談及歷奇需設計
但所謂設計是否只是當天的流程表而已
其實可有想過活動前的資料搜集何其重要
尋找出受眾實際需要
選擇如何加入受眾所需元素
預計受眾基本反應
全是設計的一部份
相信活動前
歷奇師早已在腦袋中反覆思量活動千百遍
甚至反覆修改又修改
務求達至最貼切目標為止
所以一個真正的歷奇活動
事前準備功夫可不簡單
實非三數天可完成
近日
很多社福機構及老師朋友常問道:
怎樣才可預備一次成功的歷奇活動?
完成活動後要問什麼問題才能使經歷加深?
我聽後反問對方:
你是為了什麼去舉辦這次活動?
活動體驗對你來說又是什麼?
經提點後
他們各自調整方向
重新整理方發現歷奇設計並非想像般簡單
與孩子們分享
他們剛參與的一個悶極非常之所謂歷奇活動
深入了解
原來他們又是再玩一些經常「玩」的遊戲
既了無新意亦沒實質作用
更甚者過程中解說欠奉
過後也沒催化引導帶出主題
孩子們根本不知道自己做了甚麼
細想
一個專業歷奇活動
可以在完全沒有花巧活動用具下進行
但卻可吸引參與者自願參與
經催化師解說
受眾在不知不覺間下自我進行反思
獲取歷奇師一早定下之目標
故普通活動實難冒充專業歷奇
有一業餘友人嘗試自行設計歷奇活動
先不討論成功與否
只重點看看他的設計吧
首先他如坊間雜錦式的來個自我認識
繼而作出甚麼甚麼的所謂突破
逐而作所謂的團隊互相補足
一個兩日一夜的活動
就此拉雜成軍
一個活動三項成功多豐盛
但是
業餘者有否想過
這究竟是你的喜好還是受眾的需要
或是方便設計
歷奇通過活動作介面
將所需訊息帶出
讓受眾在不知不覺間
作出反思
這麼多的內容有形無法
他們如何消化如何反思
那這所謂的設計如何構成歷奇
看來又多一個自稱是歷奇的活動罷了
友人常咆哮每次參與歷奇活動
總離不開團隊合作
或是解難
更甚的每次玩的遊戲總是差不多
令她覺到歷奇了無新意
但是
君有想過歷奇真的如此簡單
其實
歷奇是元素不是遊戲
要構成歷奇
最重要的是元素不是遊戲
而真歷奇內容更是沒有限制的
重要的是
歷奇師能否清晰地找出受眾的需要與問題
按需求譜寫針對性活動
至於
受眾有否領悟
則要看歷奇師修為
活動絕對是可以天馬行空的
單純地為了表面感官享受
當中可以全沒任何的領悟
若只是為了滿足初級的感覺
確有不少活動可獲得表面滿足
但若是談到心靈需求
一般的活動則無法達到
歷奇對受眾的需求需確切了解
並且掌握心理走向
才可滿足受眾心靈逐而誘發其領悟
今天
人們對「經驗」普遍的概念只是一個空泛名詞
甚有人不加思索及分析
對著它
世人好像耳熟能詳
知得很多
嘴邊還老生常談道「這便是經驗之談啊!」
但遇上認真的質問
卻發現「經驗」原來不是這麼簡單
以為量多便知道何謂「經驗」
殊不知「經驗」絕對是重質不重量
歷奇
需運行經驗學習法
若然對經驗之了解也不詳
怎會產生歷奇果效
歷奇
坊間有多少人知道它的任務是為了追求進步
今天香港談及的歷奇
幾乎全被矮化和庸俗化
有曾參與所謂港式歷奇的
更認定歷奇老套俗氣
歷奇
原有的創作性與挑戰性
無不被過度簡化及至扭曲變形
歷奇至今只淪為一個虛世盜名的名銜
可有人想過真正的歷奇是如何採用實踐方式
啟動受眾反思
帶動真正進步
人生很奇怪
只懂在錯後才反思後悔
後悔是很表面的
該如何避免後悔才是最重要
防止後悔再發生
相信是大部份人窮一生追求
也難尋得真相
多少人知道通過歷奇系統
作出調節整理
加強思維發展
建立對問題敏感度
時刻警醒才是抗後悔良方