2010年5月30日星期日

歷奇系統的第一步

我們經常談及歷奇需設計



但所謂設計是否只是當天的流程表而已



其實可有想過活動前的資料搜集何其重要



尋找出受眾實際需要



選擇如何加入受眾所需元素



預計受眾基本反應



全是設計的一部份



相信活動前



歷奇師早已在腦袋中反覆思量活動千百遍



甚至反覆修改又修改



務求達至最貼切目標為止



所以一個真正的歷奇活動



事前準備功夫可不簡單



實非三數天可完成


2010年5月26日星期三

歷奇設計的背後

近日


很多社福機構及老師朋友常問道:


怎樣才可預備一次成功的歷奇活動?


完成活動後要問什麼問題才能使經歷加深?


我聽後反問對方:


你是為了什麼去舉辦這次活動?


活動體驗對你來說又是什麼?


經提點後


他們各自調整方向


重新整理方發現歷奇設計並非想像般簡單





2010年5月23日星期日

冠上歷奇名字的遊戲

與孩子們分享


他們剛參與的一個悶極非常之所謂歷奇活動


深入了解


原來他們又是再玩一些經常「玩」的遊戲


既了無新意亦沒實質作用


更甚者過程中解說欠奉


過後也沒催化引導帶出主題


孩子們根本不知道自己做了甚麼


細想


一個專業歷奇活動


可以在完全沒有花巧活動用具下進行


但卻可吸引參與者自願參與


經催化師解說


受眾在不知不覺間下自我進行反思


獲取歷奇師一早定下之目標


故普通活動實難冒充專業歷奇


2010年5月19日星期三

有名無實的偽歷奇

有一業餘友人嘗試自行設計歷奇活動
 
先不討論成功與否
 
只重點看看他的設計吧
 
首先他如坊間雜錦式的來個自我認識
 
繼而作出甚麼甚麼的所謂突破
 
逐而作所謂的團隊互相補足
 
一個兩日一夜的活動
 
就此拉雜成軍
 
一個活動三項成功多豐盛
 
但是
 
業餘者有否想過
 
這究竟是你的喜好還是受眾的需要
 
或是方便設計
 
歷奇通過活動作介面
 
將所需訊息帶出
 
讓受眾在不知不覺間
 
作出反思
 
這麼多的內容有形無法
 
他們如何消化如何反思
 
那這所謂的設計如何構成歷奇
 
看來又多一個自稱是歷奇的活動罷了






2010年5月16日星期日

看不到的背後

友人常咆哮每次參與歷奇活動


總離不開團隊合作


或是解難


更甚的每次玩的遊戲總是差不多


令她覺到歷奇了無新意


但是


君有想過歷奇真的如此簡單


其實


歷奇是元素不是遊戲


要構成歷奇


最重要的是元素不是遊戲


而真歷奇內容更是沒有限制的


重要的是


歷奇師能否清晰地找出受眾的需要與問題


按需求譜寫針對性活動


至於


受眾有否領悟


則要看歷奇師修為


2010年5月12日星期三

需求

活動絕對是可以天馬行空的
 

單純地為了表面感官享受
 

當中可以全沒任何的領悟
 

若只是為了滿足初級的感覺
 

確有不少活動可獲得表面滿足
 

但若是談到心靈需求

 
一般的活動則無法達到
 

歷奇對受眾的需求需確切了解

 
並且掌握心理走向

 
才可滿足受眾心靈逐而誘發其領悟


2010年5月9日星期日

豐富經驗

今天
 
人們對「經驗」普遍的概念只是一個空泛名詞
 
甚有人不加思索及分析
 
對著它
 
世人好像耳熟能詳
 
知得很多
 
嘴邊還老生常談道「這便是經驗之談啊!」
 
但遇上認真的質問
 
卻發現「經驗」原來不是這麼簡單
 
以為量多便知道何謂「經驗」
 
殊不知「經驗」絕對是重質不重量
 
歷奇
 
需運行經驗學習法
 
若然對經驗之了解也不詳
 
怎會產生歷奇果效

2010年5月5日星期三

真正進步

歷奇


坊間有多少人知道它的任務是為了追求進步


今天香港談及的歷奇


幾乎全被矮化和庸俗化


有曾參與所謂港式歷奇的


更認定歷奇老套俗氣


歷奇


原有的創作性與挑戰性


無不被過度簡化及至扭曲變形


歷奇至今只淪為一個虛世盜名的名銜


可有人想過真正的歷奇是如何採用實踐方式


啟動受眾反思


帶動真正進步


2010年5月2日星期日

後悔

人生很奇怪



只懂在錯後才反思後悔



後悔是很表面的



該如何避免後悔才是最重要



防止後悔再發生



相信是大部份人窮一生追求



也難尋得真相



多少人知道通過歷奇系統



作出調節整理



加強思維發展



建立對問題敏感度



時刻警醒才是抗後悔良方